• Теория
  • Теория

Привет, объект!

Каждый игрок бросает кости и получает игровые очки, всё работает, но обратите внимание на количество параметров в функции runGame. Что будет, если игроков станет три, четыре, пять, десять? А если характеристик каждого игрока станет больше? Ответ очевиден: функция с сорока двумя параметрами. Но этим путём мы не пойдём.

У каждого кота есть набор показателей: имя и очки. Есть ли более удобный способ хранения значений, относящихся к одной сущности? Есть, это объекты.

Объект — тип данных, который хранит в себе информацию в виде пар «ключ-значение». Если массив — нумерованный список, где каждый элемент имеет свой порядковый номер, то объект — список, в котором каждый элемент сопоставлен со своим ключом и порядок совсем неважен. Рассмотрим объекты на примере. Опишем объект кота.

Создаём объект. В первую очередь объект надо создать. Для этого используют уже знакомые вам фигурные скобки { }. Дадим объекту имя, оно задаётся точно так же, как и имя любой переменной.

// Создаём объект с именем cat
let cat = {};

Добавляем свойства. Пары «ключ-значение», которые содержит в себе объект, называются свойствами или атрибутами. Выглядят они так:

let cat = {
  // Добавляем новое свойство, где name — ключ, 'Кекс' — значение
  name: 'Кекс',
  // Новое свойство. Ключ — age, значение — 5
  age: 5
};

Свойства называются по имени ключа, то есть можно сказать, что у объекта кота есть свойство для хранения имени, где ключ name, а значение 'Кекс', или что у объекта кота есть свойство name со значением 'Кекс'.

Ключи в объекте следует делать уникальными. Если в одном объекте несколько одинаковых ключей, то используется значение последнего.

Несколько правил синтаксиса:

  • Ключ обособляется от значения двоеточием.
  • Пары «ключ-значение» отделяются друг от друга запятыми.
  • Значениями могут быть данные любого типа (число, строка, массив и так далее).

Давайте вместо набора переменных создадим объекты игроков. У каждого игрока будет свойство с именем и игровыми очками.

Запись объекта со всеми свойствами в фигурных скобках, называется литералом объекта. Если необходимо создать объект с помощью литерала, вам просто нужно использовать фигурные скобки. И если у объекта есть какие-то свойства, записать их внутри этих скобок.

Хотите досконально разбираться в разметке, знать о доступности, строить сетки на флексбоксах? Записывайтесь на профессиональный курс по вёрстке первого уровня, проходящий c 27 мая по 29 июля 2024. До 29 апреля цена 21 900 ₽22 900 ₽

Минимальный вид табов
  • index.html
HTML
HTML

Вы перешли на другую страницу

Кликните внутри мини-браузера, чтобы поставить фокус в это окно.

100%
Бабушка Кекс

Притормози, дружище

Проходить вызовы части «Объекты» тренажёра «Базовые структуры данных» можно после регистрации и оформления подписки.